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Ici on pose des questions sur le logiciel World Builder de BFME
 
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 Tutorial interface worldbuilder

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4 participants
AuteurMessage
Huan
Rohirrim



Nombre de messages : 51
Date d'inscription : 15/06/2005

Tutorial interface worldbuilder Empty
MessageSujet: Tutorial interface worldbuilder   Tutorial interface worldbuilder EmptyDim 19 Juin à 14:11

Voici les tutoriaux d'interface et de création de maps pour wordbuilder que j'avais posté sur lotr bfme.
Autant vous en faire profiter, non?


Tutorial : l'interface world builder

Comme vous le voyez on va commencer vraiment par la base et vous prendre par la main progressivement.


Voici la bête qui va vous servir à créer des mondes.

Tutorial interface worldbuilder Interface


Elle est découpée en plusieurs parties.

La première en haut, est constituée des outils en menus déroulants.
En dessous vous pouvez voir une barre d'icônes qu'il vous sera fort pratique de maîtriser.
En dessous : la map en cours. Au départ elle est grise. Autour d'elle la "boîte" qui sert de ciel.
Vous pouvez changer le ciel en allant dans les menus déroulants, etc...

En bas vous voyez les coordonnées x,y,z, de la position de votre pointeur souris.

J'ai traduit à gauche puis à droite, dans l'ordre, les titres des outils menus-déroulants, puis des icônes.


A droite, il ne vous a pas échappé qu'il y avait une espèce de fenêtre qui se ballade (et qui fait souvent suer d'ailleurs quand on débute : Object properties).

Et alors mon précieux, mon trésor? Sméagol serait il impatient?
Laissez là pour le moment de côté, chaque chose en son temps.

CREER VOS PREMIERES MAPS :

Nous allons commencer avec ce sujet par le niveau de base et nous compliquerons petit à petit la chose jusqu'au niveau expert.

Que faire? Par quel bout prendre le problème?

Et bien voici déjà des conseils utiles, voire vitaux.


DEFINIR LA TAILLE DE LA MAP :

Lancez le world builder.
Allez dans les menus déroulants de la section "Files".
Vous y êtes?
Première chose à faire sinon vous allez bosser pour rien... déroulez ce menu et cliquez sur "RESIZE"

Et mettez au minimum ces valeurs :
Horz (x) : 400 feet x10
Vert (y) : 400 feet x10

vous pouvez laisser le reste tel quel.

Pourquoi cette modification? Parce que le world builder, par défaut, crée des maps trop petites. Alors imaginez, vous vous êtes fait suer à mapper, texturer, vous avez vos montagnes, votre cascade, vos rivières et tout le toutim et vous voilà à essayer de créer les bases des différents joueurs : mais elles sont presque aussi grandes que la map elle même.

Donc voilà, remerciez moi, je vous ai déjà évité de travailler pour rien.

Donc, on est d'accord, 400x400 on peut faire des trucs sympas. Libre à vous de mettre plus. Mais pour un multi à 4 camps c'est vraiment le minimum.

Bien, cliquez sur ok pour valider.

La science avance...
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MAPPING DES VOLUMES ET DES RIVIERES

Maintenant passons au mapping.
Avant de faire la carte, vous avez bien sûr déjà votre idée en tête.

Commencez par sculpter les volumes.

Première façon de faire des monts et des creux : les trois icônes qui ressemblent à des brosses (une avec un +, l'autre avec un -, et la première sans rien dessus)
(voir sujet tutorial interface).

cliquez sur la première des trois, celle sans rien dessus.
Une fenetre apparait : Brush width : largeur de la brosse, vous pouvez modifier les trois valeurs qui vous sont proposées.

Cliquez sur la map grise. Hop, de l'eau apparait. Vous avez creusé le sol.

Même effet en cliquant sur la Brosse avec le - : ça baisse et si vous dépassez le niveau de la mer, l'eau apparait.

Brosse + : là, c'est la hauteur qui change. Utilisez là et vous voilà à faire des monts. Modifiez les paramètres de brosse et ça fera des pics, ou de gros monticules.

A vous de vous amuser pour trouver l'effet voulu.

Mais ces trois brosses ne sont pas les seuls moyens de donner du volume à votre carte.

L'icone suivant ressemble à une sorte d'étoile des neiges. Cet outil est un pinceau spécial que vous devrez paramétrer : il permet de nuancer les contours et de faire de retouches plus précises.

Maintenant, encore un peu plus à droite, vous avez l'icône en forme de bol renversé en polygones.
Ah!

Voilà qui est intéressant. Cliquez dessus : 4 choix apparaissent!
ramp = rampe (créer une rampe)
bowl = créer un bol
hémisphere = créer hémisphère
curved ramp = créer une rampe incurvée.

Chacune de ses options est paramétrable. La combinaison des quatre vous permet d'obtenir un résultat plus réaliste et plus varié que l'usage des brosses. Pour les valider, n'oubliez pas de cliquer sur 'Apply'. Sinon rien ne se passera.

Amusez vous et faites vos volumes.

Une fois que c'est fait, on va pouvoir remplir cette carte grise de couleur avec les textures!
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PEINDRE LES TEXTURES :

Vous avez deux outils : les deux espèces d'icônes en forme de damiers.
Le petit : c'est un petit pinceau pour les 'tiles' petites. C'est à dire qu'il permet de créer des petits carrés de texture.
L'autre un tout simplement un pinceau plus gros.

Prenez le gros au départ. (le damier avec plein de cases).
Cliquez dessus, hop, un panneau s'ouvre. Type/Region.

Les deux options contiennent les mêmes choses, mais simplement les textures sont classées par type pour le premier, et par région pour le second (comme c'est intelligent!).

Allez, cliquons sur type.

Qu'avons nous?

Dirt (poussière)
Grass (herbe)
Cliff (Pitons rocheux)
Rock (rochers)
Misc (divers)
Snow (neige)

Bon ben reprenons notre exemple de montagnes que nous avons créé lors de l'étape précédente.
Cliquons sur rock. Vous voilà avec toute une série de papiers peints de textures de roches.
Disons que nous allons peindre des montagnes appartenant au Rohan. Tiens, descendons ce menu et sélectionons : RockRohan 13-256. Hop on peint sur une des montagnes.

Dans l'idéal on peut mélanger différents papiers peints pour donner une impression de variété et de réalisme.
Allez, soyons fou! Mettons un peu de neige.
Snow... et hop petits damiers pour faire de petites retouches.

Résultat : oui vous avez raison, le mélange est pas toujours formidable, faut vraiment bien choisir les diverses textures et ce petit jeu peut vous prendre pas mal de temps à l'arrivée.

Il est souvent préférable d'utiliser l'option de tri par région. Car généralement vous avez choisi dans votre esprit un lieu particulier correspondant à la carte. Rohan, gondor, fangorn, isengard, lothlorien...

Alors autant être cohérent avec les pierres, fleurs, neiges, herbes du coin...

Reste que pour l'instant le résultat manque de nuance. Alors on utilise les trois 'edges'
Le petit rectangle noir, le grand rectangle gris, ou le petit triangle en haut à droite. Ces trois icones de la barre d'outils donnent un rendu meilleur et des nuances de contour en orientant la texture vers l'interieur et l'exterieur. Ca marche comme un pinceau.
Essayez et vous verrez comme le rendu est plus subtil!

Reste maintenant que la carte est super grande! Les pinceaux petits.
Alors vous avez le gros pot de peinture (icone qui ressemble à celui utilisé dans paintbrush).
Cliquez dessus et hop, cliquez sur la texture puis sur la map et tout se remplit de cette texture.
Avec cet outil vous pouvez aussi ne vouloir remplacer qu'une seule texture.

C'est un outil très souple.

Récapitulons : nous avons des montagnes, nous avons de l'herbe, nous avons des cours d'eau. Manquent les routes!

Et bien soit! Les voilà : Un icône ressemblant à cela :

___
---- Enfin presque à ça lol. Et bien c'est l'icone des routes.
___


Vous séléctionnez le type de routes en cliquant dessus et en déroulant la page qui apparait.

On veut les escaliers d'Amon hen? Et bien facile, on clique dessus, on clique sur la map et en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, on dessine la nouvelle route...

Une route pavée du gondor? Go!

Voilà. Pas mal mais ça manque de vie tout ça.
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LA FAUNE ET LA FLORE :

Mettre de la vie c'est important. Et c'est pas toujours seulement pour faire joli car sans arbres, les camps du mordor et de l'isengard n'auront pas de ressources.

Donc on entre déjà dans une phase stratégique de la conception de la carte personnalisée.

Là on va utiliser un outil vital : cliquez sur l'icone 'Places the current object in object selection panel (trois flêches partant d'un même point).

Un panneau 'object selection opts' apparait.

Cliquez sur MISC NATURAL : cliquez sur boar et vous avez un sanglier
Cliquez sur bear et vous avez un ours.

Un poulet? hop cliquez sur chicken.

Vous pouvez aussi mettre des rochers préconstruits. Exemple : Dark Rock Grey.

Bon allons mettre un peu d'arbres.

Meme fenetre, cliquez sur SHRUBBERY

Et hop la liste des arbres.
Mettez en où vous voulez;
N'oubliez pas de mettre des GenericInteractableHarvestTree ou des Opts.
Utiles pour les ressources.

Vous avez peut être essayé un truc : il reste un icone dont on ne s'est pas servi.

L'icone Grove qui permet de mettre du feuillage aléatoire par type.

NE CLIQUEZ PAS DESSUS, EN AUCUN CAS, TANT QUE LE PATCH N'EST PAS SORTI! Il fait régulièrement planter le World Builder.


En revenant sur l'icone "the current object in object selection panel" vous voyez qu'il y a d'autres sous sections.
C'est cet icone qui nous servira à placer les chateaux, eventuellement des troupes préexistantes, des points d'économie etc...

Mais n'en placez pas pour le moment. N'utilisez pas les sections AI, ni les Structures, ni les units. Nous les utiliserons dans la section Tutorial world builder niveau intermédiaire.
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DONNER UNE AMBIANCE A VOTRE MAP :

Vous avez mappé toute la carte, hormis les batiments et unités. Bravo! C'est joli, vivant!

Mais il manque encore deux trois trucs pour qu'on y croit dans le jeu.

Allez dans les outils EDIT.
Edit map settings :
Time : choisissez le moment de la journée où commence la bataille.
Et la meteo (weather).

Laissez le reste pour le moment. Cliquez OK.

Allez dans Edit.

EDIT SKYBOX SETTINGS :
La skybox est la boite où est peint le ciel qui doit entourer votre carte. Dans texture scheme, vous pouvez choisir le type de ciel. (Soyez cohérent avec le moment de la journée et la météo que vous avez choisi au préalable).

Validez à chaque fois.

Il reste encore un truc important pour l'ambiance : mettre des émetteurs de sons un peu partout.

Cliquez sur l'icone "the current object in object selection panel". Allez dans bynativetype/civilian/Audio.

Et vous avez une liste de son. Prenez en un, placez le judicieusement et vous verrez sa portée.

Voilà, le niveau basique est terminé. J'espère qu'il vous a plut, et rendez vous pour les choses sérieuses au niveau intermédiaire. Sachez toutefois que pour l'instant les cartes ne sont pas encore jouables. Patience. Vous avez déjà pas mal de choses à maitriser avec ce que je viens de vous taper.

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Les choses sérieuses commencent. A l'issue de ce niveau, vous pourrez jouer vos cartes!

Je vous sens trépigner d'impatience. Alors allons y!

Creez une map vierge, sans texture, sans rien.
Edit, resize, 400 horizontal, 400 vertical.

Voilà, on a un bel espace là vierge de fioritures qui nous empêcherait de bien comprendre les choses à faire.

DEFINIR LES POSSIBILITES D'EQUIPES :
Allez dans Edit
EDIT PLAYER LIST.
Cliquez tout simplement sur "Add Skirmish Players", puis sur OK.

EDIT TEAMS :
A gauche double-cliquez sur PlayerCivilian.
Puis en bas, sur Add new team.
Dans identity : changez le nom en Player_1_Inherit (a la place de new team).
Profitez en pour cocher les cases : Automatically reinforce when possible et team members are ai recruitable.
Ca rendra l'AI des éventuels ordinateurs moins bête en skirmish.
Allez éventuellement dans behaviour. Initial team behaviour vous permettra de définir le comportement de ce camp s'il est joué par l'ordinateur.
De peaceful (paisible à agressif).

Eventuellement cochez la case "does this team focus on a single target" si vous voulez que les armées gérées par l'ordinateur privilégient une cible à la fois. (feu concentré).
Cliquez sur OK.

Faites pareil pour chaque joueur que vous voulez créer (pas plus de Cool.
En nommant à chaque fois Player_2_Inherit, puis Player_3_Inherit... etc...
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POSITIONNEMENT DES CAMPS.
Il nous faut maintenant positionner les camps de nos différents joueurs.

On va faire simple pour notre premier essai. Créez juste deux joueurs comme expliqué dans le chapitre précédent.

Donc dans la barre d'icônes, vous cliquez maintenant sur WAYPOINT TOOL.

Placez un waypoint à l'endroit où vous voulez construire le chateau du premier joueur.

A droite apparait un panneau Waypoint options.
Il y a le nom Waypoint 1. Renommez le : Player_1_Start
Le nom du waypoint change sur la map.

Faite pareil avec le joueur deux et son camp.

On a donc deux waypoints.

Maintenant on va ajouter les buildings.


Selectionnez l'icone 'place the current object in object panel'
(il va beaucoup nous servir là.

Cliquez sur ByNativeType, puis CIVILIAN.
Et là sélectionnez un des CASTLEFLAG(NE,NW,SE,SW).
Peu importe celui que vous sélectionné (ils orientent la porte des chateaux dans la direction correspondante du tag , nord est NE, nw nord ouest...) mais de toute façon vous pouvez les faire pivoter si ça vous plait pas.

Donc par exemple cliquons sur CastleflagNE. J'insiste, pour chaque camp il faut un chateau, donc créez bien un castleflag sinon ça marchera pas et le camp perdra d'entrée.

Hop un grand cercle noir pour la base principale apparait dans la map.
Placez le centre sur le waypoint correspondant au premier joueur.
(y'a écrit do not rotate etc... c'est très grand comme cercle).

faites bouton droit sur le centre du cercle. La fenêtre qui vous énerve depuis que vous avez commencé à utiliser le world builder, va enfin révéler ses secrets!

Le panneau Object properties apparait à droite.
Dans name mettez BASE_FLAG_1 et sélectionnez la team : PlyrCivilian/Player_1_Inherit

ne vous trompez pas, ça foutrait tout en l'air, y'a une grande liste dans ce menu déroulant. Donc vous avez bien compris, sélectionnez PlyrCivilian/Player_1_Inherit.
Il faut ABSOLUMENT COCHER la case "Is a base". Sinon vous lancerez la map et au bout de deux secondes il sera marqué que vous avez perdu.
C'est bête comme tout, mais l'ordinateur considère que vous n'avez pas créé la base si cette case n'est pas cochée. Si vous ne pouvez pas la cocher, c'est que tout simplement vous n'avez pas sélectionné la bonne team PlyrCivilian/Player_1_Inherit.

Faites pareil pour le joueur deux.
Et vous pouvez vous amuser à lancer la map dans le jeu. Normalement, vous aurez deux chateaux avec une troupe de base (paysan rohirrim, uruk normaux, orc, ou soldat du gondor) et vous pourrez jouer.

Faites ça sur la map texturée que vous avez fait au niveau basique. Ca égayera un peu tout ça.

Mais bon, vous avez là un monde sans économie, sans armée ni héros, ni renforts, sans stratégie d'attaque automatisée pour les escarmouches avec des ordinateurs, bref, on est loin du niveau confirmé.

Mais au moins vous aurez la satisfaction de savoir faire un map de base et de bouger vos premières troupes sur votre carte.
Amusez vous bien !
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abigor
Uruk-Haï



Nombre de messages : 21
Date d'inscription : 16/06/2005

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MessageSujet: Re: Tutorial interface worldbuilder   Tutorial interface worldbuilder EmptyDim 19 Juin à 15:53

Merci pour ce bon tutorial ! Mr. Green

Merci beaucoup !
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LVUlfos
Admministrateur : Haut Elfe
LVUlfos


Nombre de messages : 195
Date d'inscription : 16/04/2005

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MessageSujet: Re: Tutorial interface worldbuilder   Tutorial interface worldbuilder EmptyDim 19 Juin à 16:23

c vrai merci beaucoup, ca aide surement
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the killer
Ouvrier Orque



Nombre de messages : 3
Date d'inscription : 08/06/2006

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MessageSujet: Re: Tutorial interface worldbuilder   Tutorial interface worldbuilder EmptyJeu 8 Juin à 20:04

moi g un prob qan je clique sur la brosse ou les otre truc g pas de fenetre qui aparai
pourqoi?
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MessageSujet: Re: Tutorial interface worldbuilder   Tutorial interface worldbuilder Empty

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